بازی هایی که جدی گرفته نمی شوند
به گزارش مجله سفرنامه مالزی، یک کارشناس فراوری بازی های رایانه ای می گوید: حوزه بازی به رسمیت شناخته نشده است و خانواده ها بازی را جدی نمی گیرند.
سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس فراوری بازی های رایانه ای کانون پرورش فکری بچه ها و نوجوانان در گفت وگو با خبرنگاران درباره چالش های موجود بر سرِ بازی های ویدیویی بیان نمود: بسیاری از کشورها مانند ایران هستند که هنوز در صنعت آی تی به سطح استانداردهای بین المللی دست پیدا نکرده اند. همین مسئله باعث شده که بیشترِ خانواده ها هنوز این حوزه از فعالیت ها را به رسمیت نشناسند، اما حقیقت این است که در جهان از بازی (Game) با عنوان هنر هشتم یاد می گردد. بازی هنر است؛ هنری که تمام زوایای اقتصاد، فرهنگ، صنعت، سیاست و... را در بر می گیرد و متناسب با توسعه رسانه های دیجیتال و فناوری های تازه، سرعت رشد آن از هفت هنرِ دیگر به شدت پیشی گرفته است. بعلاوه می بایست به بازی از دید صنعت نیز نگریست. این صنعت همانند صنایع دیگر مانند خودرو، ساختمان سازی و غیره، در بخش های فراوری، فروش و توزیع، بازیگردان های خودش را دارد. بخشی از این صنعت بازیکنان یا گیمرهای آن هستند؛ گیمرهایی که حتی در جهت فراوری تأثیرگذارند. برای مثال، آن ها باید گیم را بازی و آنالیز نمایند، ایرادات آن را شناخته و منتقل نمایند، تا بازی هنگام عرضه مسئله ای نداشته باشد؛ این یک شغل است. پس گیمر بودن علاوه بر این که اتلاف وقت نیست، در فرایند فراوری بازی خود یک شغل است. زمانی که یک بازی عرضه می گردد، مخاطبانی دارد که اگر نباشند، کل صنعت گیم از رونق می افتد.
او اضافه نمود: برخی از بازی ها آموزش های فرهنگی، درمانی، راهبردی و استراتژیکی در زمینه های مختلف ارائه می دهند؛ اگر این قالب آموزشی را از بچه ها سلب کنیم، به غیر از تعدادی بازی رومیزی یا بُردگیم که آموزه ها را به کُندی منتقل می نمایند، چیزِ دیگری دستِ ما را نمی گیرد.
حمیدی ادامه داد: گام اول، جدی گرفتن و به رسمیت شناختن حوزه بازی است. این که بدانیم صنعت بازی در حال حاضر متناسب با پیشرفت کشورها رشد می نماید. هرچه کشورها پیشرفته تر هستند، امکانات بیشتری برای خلق و فراوری بازی های ویدیویی دارند، پس طبعا هم از نظر مالی پیشرفته تر هستند، هم می توانند تأثیرگذاری بیشتری بر جوامعِ دیگر بگذارند و هم این که دانش آی تی در آن ها به مراتب قوی تر است.
عیان است که بازی ظرفیت های زیادی دارد. بازی های جدی درِ امکانات زیادی را به جوامع می گشاید. هدف غایی طراحی بازی های جدی، چیزی فراتر از سرگرمی است. کاربری این بازی ها به حوزه های آموزش، پژوهش های علمی، سلامت، مدیریت بحران، برنامه ریزی شهری، مهندسی، سیاست و نظامی گری نظر دارد. بازی های جدی، رویدادهای جهانی واقعی یا فرایندهایی را که به منظور حل مسئله طرحی شده اند، شبیه سازی می نماید و در کنارِ سرگرمی، آموزه هایی را به کاربران آموزش می دهد. جدا از امکانات و ظرفیت های ویژه بازی، شرایط دسترسی به بازی ها در ایران و نگاه عمومی خانواده و جامعه به بازیکنان، خصوصاً بازیکنان حرفه ای، نابسامان است؛ حمیدی که خود کارشناس بازی های رایانه ای است، در این باره توضیح داد: یک روزِ عادی در خانه ای را فرض کنید که خانواده ای سه نفره در آن زندگی می نمایند. پدرِ خانواده سرِ کار، مادر مشغول به اموراتِ خانه و فرزند در اتاق به صورت آنلاین گیم می نماید. تصورِ مادر این است که فرزندش در حال اتلاف وقت است و مدام از او می خواهد تا بازی را ترک کند و به کارِ دیگری بپردازد. واقعیت این است که او حین بازی آنلاین، با بیش از ده الی پانزده نفر هم زمان بازی می نماید. رویکرد اشتباهی بر این موقعیت حکمفرماست؛ به این صورت که گویی فرزند در تنهایی به سر می برد، اما در واقع مادر تنهاست و بچه در فضایی اجتماعی، بازی و تعامل می نماید. میانۀ بازی، مادر انتظار دارد که فرزند بازی را ترک کند و سرِ میزِ غذا بنشیند. اگر چنین شرایطی را با شرایطِ به رسمیت شناخته شده مقایسه کنیم، اتفاقات دگرگون می گردد. فرض کنید در همین خانواده، فرزند به ورزشی سالنی مانند بسکتبال مشغول است. آیا والدین به خودشان این اجازه را می دهند که بگویند این مسابقه را قطع کن، از بازی خارج شو و سرِ میز غذا بنشین؟ آن ها هرگز این کار را نخواهند کرد چراکه آن جا را به رسمیت می شناسند. این جاست که می گوییم حوزه بازی به رسمیت شناخته نشده است.
برخی از بازیکنان بازی های ویدیویی و رایانه ای بازی های خودشان را به صورت آنلاین و یا ضبط شده بر روی پلتفرم های مختلف، مثل یوتیوب به اشتراک می گذارند. به این کار اصطلاحاً استریم کردن یا جریان نگاری و به کسانی که ان را انجام می دهند استریمر گفته می گردد. این کارشناس در این باره نیز چنین توضیح داد: حال اگر استریمرها را هم در نظر داشته باشیم که به وسیله بازی کسب عایدی می نمایند، شرایط به گونه ای دیگر هم می گردد. استریمرها بازیکنانی هستند که بازی شان را ضبط و یا به صورت آنلاین جریان نگاری می نمایند و به اشتراک می گذارند. سرگرمیِ بخش اعظمی از هوادارانِ پروپاقرصِ حوزه بازی و گیم این است که به تماشای بازی دیگران بنشینند. خانواده ها این حوزه را نیز به رسمیت نمی شناسند و آن را اتلاف وقت تلقی می نمایند، اما اگر فرزندشان در حال تماشای مسابقه فوتبال باشد، اختلالی در لذت بردنِ فرزندشان ایجاد نمی نمایند. آن ها متصور نیستند که از تماشای یک بازی ویدیویی یا رایانه ای هم می توان همان قدر لذت برد. مسئله این است که بازی جدی گرفته نمی گردد.
سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس فراوری بازی های رایانه ای کانون پرورش فکری بچه ها و نوجوانان در انتها ضمن تأکید بر اهمیت توجه به اقتصاد بازی گفت: بنیاد ملی بازی های رایانه ای به یاری کانون پرورش فکری بچه ها و نوجوانان و مراکزِ دیگر در حال کوشش و پیگیری برای حل این مسئله هاست. ترکیب سه ضلع فراوری محتوای مناسب برای بچه ها، جلوگیری از ورود بازی های مخرب به خلوت بچه ها و مطلع سازی خانواده ها می تواند جهت را برای برخورد منطقی و درست با حوزه بازی و بهره مندی از فواید آن هموار می سازد. عایدی حاصل از بازی های رایانه ای از دیگر حوزه های فرهنگ و هنر بالاتر است. از دیگر حوزه های مالی نیز در حال پیشی گرفتن است. کشوری که بازی ویدیویی خوب و باکیفیت می سازد، نه منابع طبیعی اش را به خطر می اندازد، نه هزینه ای برای حمل ونقل پرداخت می نماید. آن ها در یک فضای مجازی بازی را منتشر و به سرتاسر جهان ارسال می نمایند.
منبع: خبرگزاری ایسنا