قصه شاه پریان واقعی در قالب ویدیوگیم (ویترین بازی: Brothers A Tale of Two Sons)
به گزارش مجله سفرنامه مالزی، پاراگراف بالا که خلاصه بازی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) است، شبیه افتتاحیه قصه های شاه پریان به نظر می رسد، مگر نه؟ این شباهت فقط به بخش ابتدایی داستان محدود نمی گردد. برادران از ابتدا تا خاتمه حس وحال شاه پریانی خود را حفظ می نماید.
آثار زیادی هستند که سعی دارند حال وهوای شاه پریانی ایجاد نمایند، ولی معمولا روینمودهای قصه گویی مدرن دیر یا زود اثر خود را در آثار الهام گرفته از قصه های شاه پریان نشان می دهند. دیر یا زود عاملی در داستان پیدا می شود که نشان می دهد مؤلف نسبت به قصه های شاه پریان، پیامشان، محدودیت هایشان مطلع است و به نوعی سعی دارد روی آن ها سرپوش بیاویزد.
در برادران این اتفاق هیچ وقت نمی افتد و بازی به ریشه شاه پریانی اش وفادار می ماند، حتی در انتقال ویژگی هایی که شاید در نظر مخاطب مدرن منسوخ جلوه نمایند. مثلا یکی از ویژگی های قصه های شاه پریان این است که در آن ها دیالوگ نقش کم رنگی دارد و بخش عمده داستان به وسیله روایت اتفاقات تعریف می شود. این بازی هم به رسم قصه های شاه پریان یک خط دیالوگ ندارد و شخصیت های داستان از خود اصواتی نامفهوم درمی آورند که شبیه زبان ابداعی سیمزها (The Sims) به نظر می رسد، ولی با توجه به ساده بودن سناریوهای بازی و ذات تصویری بازی در درک معنی پشت این اصوات نامفهوم دچار مشکل نمی شوید.
یکی دیگر از ویژگی های قصه های شاه پریان (که داستان کوتاه مدرن آن را به عنوان ایراد برطرف نموده) این است که انسجام روایی قوی ندارند و در طول داستان ممکن است هر عنصر و اتفاق عجیبی را مشاهده کنید که لزوما به عناصر و اتفاقات پیشین ربطی ندارد. یک لحظه داستان درباره جادوگرهای پلید است و لحظه ای دیگر ممکن است کوتوله ها به داستان وارد شوند و بعد از داستان بروند و دوباره داستان به جادوگر پلید بپردازد. در قصه های شاه پریان رابطه علی/معلولی قوی و مطلعانه بین اتفاقات که جزء شاخصه های داستان های مدرن است، چندان مطرح نیست.
برادران هم دقیقا چنین ساختار تصادفی دارد. یک لحظه در دهکده هستید و دارید از دست سگ وحشی همسایه فرار می کنید و لحظه ای بعد، در کمال تعجب، غول یا ترولی را می بینید که زنش را گم نموده و دارد بابت این موضوع گریه می نماید و در کمال خوش قلبی به شما یاری می نماید از صخره های خطرناک و دره های عمیق عبور کنید.
ساختار تصادفی اتفاقات تا آخر بازی حفظ می شود و هیچ وقت نمی توانید مطمئن باشید که در قدم بعدی قرار است با چه محیط یا سناریوی غیرمنتظره ای روبه رو شوید. ولی نکته اینجاست که همه این محیط ها و سناریوها با جو روستایی/رعیتی و فانتزی قصه های شاه پریان متناسب هستند و بازی هیچ وقت حال وهوایی پیدا نمی نماید که به این جو خیانت کند.
به شخصه وقتی برای اولین بار به سرزمین غول ها قدم گذاشتم، شگفت زده شدم. در این قسمت شما جسد غول هایی بزرگ را می بینید که دو برادر در مقایسه با آن ها مثل دو حشره اند که زیر پا له می شوند. از شرایط اجساد معین است که آن ها در جنگ با یکدیگر کشته شده اند و چشم انداز ها سرسبز بازی زمین مبارزه یشان بوده است.
از لحاظ منطقی وجود چنین غول هایی در دنیای انسان ها عجیب است، چون این سؤال ایجاد می شود که چطور محل زندگی دو برادر زیر پای این غول ها له نشده است؟ مقیاس جغرافیای محیط چطور هم برای غول ها کار می نماید، هم انسان ها؟ ولی در قصه های شاه پریان این سؤال ها اهمیت ندارند. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که مشاهده این چشم انداز و پرسه زدن بین اجساد غول ها تجربه ای بس مخوف و خیال انگیز فراهم می نماید و این دقیقا حسی است که بازی دنبال ایجاد آن است.
برادران بازی کوتاهی است و می توان آن را در عرض 3 تا 6 ساعت تمام کرد. ولی محیط های بازی آن قدر متنوع اند و هرکدام حس وحال خیال انگیز مخصوص به خود را دارند که این کوتاهی اصلا حس نمی شود. در واقع وقتی بازی را تمام کردم، تنها چیزی که به ذهنم رسید این بود که چقدر تجربه کلی بازی بی نقص بود و چقدر خوب بود که هیچ یک از بخش های بازی بی علت کش داده نشده اند.
تصمیم سازندگان بازی برای طولانی تر نکردن بازی بسیار حکیمانه بوده، چون برادران از لحاظ گیم پلی بازی سبک و نسبتا ساده ای است و اگر تک تک لحظات آن این قدر با دقت طراحی نشده بودند، ممکن بود به بازی خسته نماینده ای تبدیل شود.
برادران بازی است که در نگاه اول گویی برای بازی دونفره (کوآپ) ساخته شده و با اینکه دونفره بازی کردن آن ممکن است (اگر کیبورد و دسته بازی داشته باشید)، ولی این بازی در اصل تجربه ای تک نفره است و اگر آن را دونفره بازی کنید، چالش آن تقریبا از بین می رود. چون چالش گیم پلی بازی در این نهفته است که باید یاد بگیرید چطور دو برادر را همزمان با یکدیگر و روی یک دسته یا کیبورد کنترل کنید. مثلا اگر با کیبورد بازی کنید، کنترل یک برادر روی صفحه چپ و با دکمه های WASD انجام می شود و کنترل برادر دیگر روی سمت راست کیبورد و با دکمه های جهت دار.
در بیشتر بخش های بازی کنترل دو نفر در آن واحد کار سختی نیست، ولی در برخی از بخش های بازی که در آن واکنش های لحظه ای اهمیت پیدا می نمایند، ممکن است گیج شوید که کدام دکمه را باید کی فشار دهید و باعث مرگ یکی از برادران شوید. مثلا یکی از بخش های بازی که به طور خاصی چالش برانگیز بودن این شیوه کنترل را نشان می دهد، بخشی است که در آن دو برادر دو سر یک طناب را به کمر خود بسته اند و هر کدام باید با پرت کردن خودش از روی یک پرتگاه به دیگری یاری کند تا روی برآمدگی های یک بالکن جابه جا شود.
با این حال، دیر یا زود قلق این روش کنترل دستتان می آید و یاد می گیرید چطور در آن واحد به جای هر دو برادر فکر کنید. حتی اگر قلق این شیوه کنترل دستتان نیاید، به لطف چک پوینت های سخاوت مندانه بازی بعید است که مسئله ای در پیشروی در بازی داشته باشید. برادران اساسا بازی آسان است.
با این حال، اثر واقعی این شیوه کنترل نه در چالشی که فراهم می نماید، بلکه در بار احساسی که دارد خلاصه می شود. هدف سازندگان از طراحی این روش کنترل این بوده که نشان دهند این دو برادر چه پیوند نزدیکی با هم دارند و انگار یک روح اند در دو بدن. و این درون مایه به وسیله شیوه کنترل بازی تقویت می شود و در خاتمه بازی به اوج خود می رسد.
در ادامه خطر لو رفتن داستان وجود دارد
در انتهای داستان، طی صحنه ای دلخراش، برادر بزرگ تر به دست زن اغواگری که به شکل عنکبوت درمی آید زخمی می شود و پیش از اینکه برادر کوچک تر پیروز شود آب درخت زندگی را برای او بیاورد، جان می دهد.
در ادامه، برادر کوچک تر پس از خاک کردن برادر بزرگ ترش (که بازی در کمال بی رحمی مجبورتان می نماید تمام عملیات آن را موبه مو اجرا کنید)، با آب درخت زندگی به خانه برمی شود. در طول راستا او به رودخانه ای برخورد می نماید که باید در امتداد آن شنا کنید. اما مشکل اینجاست که در طول بازی برادر کوچک تر شنا کردن بلد نبود و موقع برخورد به آب همواره باید روی کول برادر بزرگ ترش سوار می شد.
شاید کمی در محیط برگردید تا تخته چوبی پیدا کنید و با استفاده از آن از رودخانه رد شوید. ولی وقتی می بینید چیزی پیدا نمی شود، شاید از روی درماندگی دکمه های مربوط به کنترل برادر بزرگ تر را فشار دهید و متوجه شوید که تغییری در صفحه ایجاد می شود. با تردیدی آمیخته به دل شکستگی کنار آب می روید و دکمه اکشن مربوط به برادر بزرگ تر را فشار می دهید و برادر کوچک تر آغاز به شنا می نماید.
در بازی های ویدیویی به ندرت پیش می آید که فشار دادن یک دکمه چنین بار احساسی به همراه داشته باشد. روح برادر بزر گ تر یا شاید هم یاد و خاطره او، در کالبد برادر کوچک ترش جاری می شود و او دست به کاری می زند که تا به امروز جرأت و توانایی انجام آن را نداشت؛ شنا کردن.
کمی جلوتر که می روید، به صخره ای برخورد می کنید که در طول بازی برادر بزرگ تر برایتان قلاب می گرفت تا از صخره های مشابه به آن بالا بروید. ولی با فشار دادن دکمه اکشن مربوط به برادر بزرگ تر، برادر کوچک تر زورش را جمع می نماید و با پرشی بلند از صخره بالا می رود.
یکی از دستاوردهای سازندگان بازی این است که پیروز شده اند به کارهای ساده و پیش پاافتاده ای که برای پیشروی در بازی انجام می دهید و همکاری دو برادر برای انجام آن ها، به وسیله این بازنگری کوچک در مکانیزم گیم پلی عمق معنایی و احساسی زیادی ببخشند. در طول مدتی که در حال برگشت به خانه و تحویل دادن آب درخت زندگی به پدر رو به مرگ هستید، می توانید باری را که روی دوش برادر کوچک تر سنگینی می نماید حس کنید. او در طول بازی شخصی بازیگوش و شیطان بود. هرگاه موقعیتی برای تعامل با شخصی یا چیزی در بازی پیش می آمد، تعامل برادر بزرگ تر به شکلی مسؤولیت پذیر و بالغانه انجام می شد، ولی برادر کوچک تر سعی می کرد در مقیاس بچگانه خود آشوب ایجاد کند. ولی حالا او برادر بزرگ ترش را از دست داده و می داند که چاره ای ندارد جز اینکه مرحله گذار از کودکی به بزرگسالی را کمی زودتر از موعد طی کند.
با اینکه هسته احساسی برادران: حکایت دو فرزند روی کشته شدن یکی از شخصیت های اصلی تکیه دارد و شاید این تکنیک برای برانگیختن احساسات کلیشه ای به نظر برسد، ولی به لطف استفاده ساده، ولی معنادار از مکانیزم گیم پلی برای نشان دادن تأثیر این فقدان، مرگ برادر بزرگ تر تأثیر خود را می گذارد و خاتمهی زیبا و به یادماندنی برای بازی رقم می زند.
خاتمهی ساده، ولی کامل، برای بازی در سنت قصه شاه پریان:
منبع: دیجیکالا مگ