فلسفه طراحی مرحله ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) ، جعبه ابزار بازی سازان (87)

به گزارش مجله سفرنامه مالزی، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

فلسفه طراحی مرحله ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) ، جعبه ابزار بازی سازان (87)

موقع نوشته شدن این مقاله، چند روز از انتشار سوپر ماریو میکر 2 (Super Mario Maker 2) گذشته بود. این بازی، با فراهم کردن ابزار لازم برای ساختن یک مرحله استاندارد از سری بازی های ماریو، برای شما امکانی فراهم می کند تا استعداد خود را در حوزه طراحی مرحله بسنجید. پس از ساختن مرحله، می توانید آن را در اینترنت آپلود کنید تا ببینید نظر غریبه ها درباره مهارت شما در زمینه طراحی مرحله چیست.

در این بازی می توانید انواع و اقسام مراحل مختلف را بسازید: مراحل اتواسکرول (Auto-Scroll)، مراحل باس فایت، مراحل حل پازل ، مراحل طنزآمیز و بسکمک از مراحل دیگر. اما وقتی برای اولین بار صفحه مرحله سازی را باز می کنید، به احتمال قریب به یقین اولین سوالی که از خودتان می پرسید این است: اِمم… از کجا شروع کنم؟

برای همین تصمیم گرفتم در این مقاله به شما نشان دهم که مرحله ساختن در سوپر ماریو میکر 2 چگونه است. هدف من ساختن یک مرحله خوب است که می توان نمونه اش را در بازی های ماریو پیدا کرد، نه مرحله ای که در آن با سکه ها اسم تان را روی هوا نوشته اید، یا چندتا لوله ساخته اید که از سرشان سکه فوران می کند، یا 28 گومبا روی الاکلنگ جمع شده اند (بله، همه این مراحل واقعی هستند!)

پس از اعمال ویرایش های نهایی و به انتها رساندن اولین مرحله ای که ساخته اید، به درک بهتری از ایده های خوب و بد خواهید رسید، از بیشتر ابزار داخل بازی استفاده خواهید کرد، و در آخر به آمادگی لازم برای ساختن یک مرحله فوق العاده، استخدام شدن توسط نینتندو و پیدا کردن جای زندگی در کیوتو دست پیدا خواهید کرد!

بسیار خب، اجازه دهید شروع کنیم.

قدم اول: انتخاب یک مکانیزم به عنوان مکانیزم اصلی

عظیم ترین اشتباهی که می توانید در سوپر ماریو میکر 2 مرتکب شوید، پر کردن مرحله یتان از تک تک عناصر موجود در جعبه ابزار است. مثلاً قرار دادن یک ستون تیغ دار عظیم الجثه:

چند مانع:

چند الاکلنگ:

و در آخر چند گلوله بانزای:

در کنار هم.

مراحلی که با چنین نگرشی ساخته می شوند، هیچ مرکزیت خاصی ندارند و نمی توانید در آن ها هیچ ایده ای را به قدر کافی پرورش دهید.

پیشنهاد من این است که در جعبه ابزار بگردید و فقط یک عنصر یا مکانیزم پیدا کنید و سپس از آن به عنوان درون مایه اصلی مرحله یتان استفاده کنید.

مثلاً این مکانیزم/عنصر ممکن است بلوک موسیقی باشد، یا ترمپولین، یا سوییچ روشن/خاموش، یا بلوک مارگونه. این بدین معنا نیست که غیر از این عنصر نمی توانید هیچ عنصر دیگری در مرحله بگنجانید. بلکه این عنصر پایه ای محکم فراهم می کند که می توان به مرور زمان آن را گسترش داد.

برای مرحله ای که خودم ساختم، چنگک های تاب خور را به عنوان درون مایه اصلی مرحله انتخاب کردم، چون عنصر جالبی به نظر می رسیدند.

قدم دوم: به راه های ممکن برای پرورش و تقویت ایده اصلی فکر کنید

در قدم بعدی، لازم است به این فکر کنید که چگونه می توان مکانیزم اصلی را جالب تر و سخت تر کرد.

در مثال چنگک تاب خور، واضح ترین کاربرد آن، قرار دادنش بین دو سکو است که فاصله زیادی از هم دارند. ماریو با دریافت چنگک و تاب خوردن می تواند به سکوی جلوی خود بپرد، سکویی که با پرش عادی نمی شد به آن رسید.

اما کاربرد چنگک به این یک مورد محدود نمی شود. مثلاً می توان به جای یک چنگک، چند چنگک پشت سر هم قرار داد.

می توان ارتفاع شان را نسبت به یکدیگر عوض کرد.

می توان سکویی وسط چنگک ها قرار داد که باید از روی آن پرید.

یا شاید هم یک دشمن شناور در هوا.

برای پیدا کردن روش های جدید برای به کارگیری مکانیزم اصلی، کافی ست از خود بپرسید: چطور می توانم کسی را که از کاربرد این مکانیزم خبر دارد، غافلگیر کنم؟

بعضی از این غافلگیری ها کسل کننده از آب درمی آیند و بعضی هم زیادی سخت. برای همین این ایده ها را شخصاً تست کنید تا ببینید کدام شان جواب می دهد و بهترین تجربه را فراهم می کند.

قدم سوم: معرفی کردن مکانیزم

بسیار خب، حالا می رسیم به فرایند ساختن مرحله. در این مرحله، اولین قدم همیشه معرفی کردن مکانیزم به بازیکن در بستری امن و کنترل شده است.

مرحله ای که من ساختم، پر بود از چاله های مرگبار و عظیمی که پریدن از رویشان آسان نیست. اما اولین باری که چنگک را می بینید، چاله زیر آن با یک سکو پر شده تا اگر ماریو افتاد، بتواند دوباره شانسش را امتحان کند و با ساز و کار چنگک بهتر آشنا شود.

اما باید اطمینان حاصل کرد که بازیکن نتواند تقلبی از مانع پیش رو رد شود و برای پیشروی حتماً از چنگک استفاده کند تا ساز و کار آن را درک کند. برای همین من ارتفاع چنگک و ارتفاع سکوی پیش رو را افزایش دادم تا تنها راه رسیدن به آن تاب خوردن با چنگک باشد.

قدم چهارم: افزایش درجه سختی

یادتان هست گفتم باید ایده ها را پرورش داد؟ حالا وقتش رسیده تا می توانید ایده پردازی کنید و آن ها را در مرحله یتان به کار ببرید، یا حداقل آن چهار پنج تا ایده خوب بین شان.

پس از این که بازیکن مکانیزم اصلی مرحله را در ساده ترین حالتش درک کرد، باید با چالش ها، غافلگیری ها و پیچیدگی های بیشتری که حول محور این مکانیزم به وجود آمده اند، دست وپنجه نرم کند.

در حالت ایدئال، درجه سختی این چالش ها باید به تدریج بیشتر شود یا به عبارت دقیق تر، منحنی درجه سختی مرحله به طور ملایم اوج بگیرد. البته این کار همیشه امکان پذیر نیست، اما عاملی وجود دارد که همه چیز را به طور ناجوانمردانه سخت تر می کند؛ این عامل موقعی پیش می آید که موانع پیش رو از محدوده دیدی که دوربین در اختیار بازیکن می گذارد خارج می شود. در چنین شرایطی بازیکن نمی تواند آنچه پیش رویش واقع شده است ببیند و برای دست وپنجه نرم کردن با آن برنامه ریزی کند. به جایش، باید دائماً حواسش را جمع کند تا هروقت خطری پیش آمد، در لحظه واکنش درست را به آن نشان دهد. بهتر است خلق چنین لحظاتی را به انتها مرحله موکول کرد.

همچنین برای بازیکن زمان استراحت در نظر بگیرید. اگر بازیکن بدون وقفه در حال دست وپنجه نرم کردن با چالش های پیش رو باشد و دائماً در تب و تاب به سر ببرد، طولی نمی کشد که خسته می شود. بنابراین در نظر دریافت استراحت گاه هایی در طول مرحله از اهمیت زیاد برخوردار است.

قدم پنجم: مکانیزم های ترکیبی

بسیار خب، تا اینجای کار مرحله ای که ساختیم، یک مکانیزم اصلی دارد و درجه سختی آن به مرور افزایش پیدا می کند. تا اینجا نصف راه را رفته ایم. بد نیست در این قسمت چک پوینتی برای بازیکن در نظر بگیرید.

هدف بعدی پیدا کردن عناصر دیگری درون جعبه ابزار بازی است که با مکانیزم اصلی تان سازگاری بالایی دارند.

مثلاً به شخصه متوجه شدم که چنگک ها با ریل های هوایی بسیار سازگارند. مثلاً می توان ریل را دوشاخه کرد و راستای را که چنگک طی می کند، با سوییچ روشن/خاموش کنترل کرد.

همچنین می توانید زیر ریل، ریل دیگری ایجاد کنید تا چنگک پس از انتها راستا ریل قبلی به طور اتوماتیک به ریل زیری اش متصل شود.

چنگک ها غیر از ماریو قادر به نگه داشتن عناصر دیگر مثل ترمپولین، دشمن و بمب های انفجاری نیز می باشند. با علم بر این موضوع می توان بیشتر ایده پردازی کرد: مثلاً می توانید بمبی را داخل چنگال های چنگک قرار دهید تا به دیوار کناری برخورد کند و راه را برای ماریو باز کند.

یا مثلاً اگر گلوله ای به داخل چنگک شلیک شود، چنگک آن را در هوا نگه می دارد. با آگاهی بر این موضوع چه ایده دیگری می توان پرورش داد؟

در این قدم هدف اول و آخر آزمایش و بازی با ایده های مختلف است. همان طور که در مقاله ی جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می کند ذکر شد، جاناتان بلو برای طراحی مراحل جدید در بازی برید (Braid)، قوانین و قواعد پایه ای بازی را مورد بازنگری قرار داد و عواقب جالبی را که پیش آمدند تحلل کرد. بنابراین هدف شما نیز باید این باشد که با ترکیب کردن عناصر مختلف ماریو میکر 2، نتایج غافلگیرکننده ای خلق کنید.

قدم ششم: ساختن نیمه دوم مرحله

بسیار خب، حالا که بازیکن ثابت کرده که به درک عمیقی از مکانیزم پایه ای مرحله دست پیدا کرده، می توانیم از راه ترکیب کردن عناصر مجزا نیمه دوم مرحله را جالب تر کنیم.

این فرایند با چیزی که قبل تر اشاره شد تفاوتی ندارد. در ابتدا باید ایده را در فضایی امن معرفی کرد و سپس در طول مرحله پیچیدگی آن را به طور تدریجی افزایش داد. من در مرحله خودم این فرایند را بدین شکل پیمودم:

در ابتدا چنگک را در ریلی ساده قرار دادم:

بعد چند چنگک را در ارتفاع های متفاوت نسبت به یکدیر قرار دادم:

و از این به بعد سرگرم معرفی ایده های جدید شدم.

گاهی اوقات هر کاری کنید، بعضی ایده ها کنار هم جواب نمی دهند. مثلاً من یک ایده دیوانه وار داشتم؛ می خواستم چنگک یک بُبُمب (bob-omb) را بردارد، سپس بازیکن دکمه روشن/خاموش را در لحظه درست فشار دهد تا چنگک روی ریل زیرین فرود بیاید و ببمب را به داخل یک دیوار ببرد تا سوراخی روی آن ایجاد کند. اما به خاطر زمان بندی، جای گیری دوربین، افتادن ببمب از چنگال چنگک وقتی که ماریو زیر آن ایستاده و عوامل دیگر، این ایده کاملاً جواب نداد. اگر ایده های خوبی که دارید جواب نمی دهند، از دور انداختن یا تغییر دادنشان واهمه نداشته باشید.

بخش نهایی مرحله فرصتی مناسب برای ترتیب دادن آزمونی نهایی برای بازیکن است. مثلاً در بیشتر بازی های سوپر ماریو، یک میله پرچم در انتهای مرحله واقع شده است که اگر بازیکن پیروز شود پرچم روی نوک آن را بگیرد، امتیاز بیشتری دریافت می کند. بنابراین شما می توانید با پیروی از این رسم، آخرین پازل سکوبازی مرحله را رسیدن به این پرچم در نظر بگیرید و پاداش خوبی برای کسانی که پیروز به دریافت آن شوند در نظر بگیرید. اگر احیاناً بازیکنی پیروز به دریافت نوک پرچم نشود، می تواند با دریافت قسمت پایینی آن به امتیاز پایین تر بسنده کند، ولی مرحله را به انتها برساند.

ایده دیگری که ارزش فکر کردن دارد، این است که به نیمه اول مرحله برگردید و سرنخ ها و اشارات ریزی به چالش هایی که بازیکن قرار است در نیمه دوم مرحله باهاشان دست وپنجه نرم کند بگنجانید. این سرنخ ها و اشارات باعث می شوند ارتباط بین نیمه اول و دوم مرحله قوی تر شود و کلیت مرحله منسجم تر به نظر برسد. همچنین از غافلگیر شدن بازیکن جلوگیری می کند.

در مرحله خودم سوییچ روشن/خاموش را به نیمه اول اضافه کردم تا بازیکن به هنگام مواجهه با سوییچ روشن/خاموش در انتهای مرحله بداند که قرار است چه کار کند.

قدم هفتم: اضافه کردن دشمنان و آیتم ها

مراحل ماریو هیچ گاه ماراتونی بی وقفه از گیم پلی سکوبازی نبوده اند. دست وپنجه نرم کردن با دشمنان نیز همیشه بخشی جدایی ناپذیر از این سری بوده است. با استفاده از دشمنان می توان پیچیدگی مرحله را افزایش داد و به گیم پلی تنوع بیشتری بخشید.

اما در گیم دیزاین، فلسفه ای داریم که می گوید هرچه کمتر بهتر. بهتر است به جای پر کردن صفحه از گلوله و گومبا و بُبُمب ها، فقط چند دشمن معدود و حساب شده در آن قرار دهید.

همچنین فراموش نکنید آیتم هایی مثل سکه، قارچ 1-Up و… را نیز در مرحله بگنجانید، چون این آیتم ها به طور غیرمستقیم به بازیکن راه درست را نشان می دهند. همچنین آیتم ها روش خوبی برای پاداش دادن به ماهرترین یا شاید هم کله خراب ترین بازیکن ها می باشند. مثلاً یکی از فلسفه های کارآمد مرحله سازی این است که رسیدن از نقطه شروع به انتها کار راحتی باشد، ولی فاصله بین نقطه شروع و انتها پر از آیتم های قابل جمع آوری ای باشد که رسیدن بهشان به مهارت بالایی احتیاج داشته باشد.

قدم هشتم: پلی تست و رفع باگ ها

قبل از این که مرحله یتان را با آپلود کردن در اینترنت در دسترس کل دنیا قرار دهید، بد نیست آن را به چند نفر از نزدیکانتان نشان دهید تا ایرادهایش را بگیرند.

شما بهتر از هر کسی مرحله یتان را می شناسید؛ ساعت هاست که روی آن کار کردید و تک تک پیکسل های آن را مثل کف دستتان می شناسید. اما کسی که مرحله را برای اولین بار بازی می کند، ممکن است به راحتی گیج شود، راهش را گم کند یا در نظرش مرحله بیش از حد سخت به نظر برسد.

بنابراین مرحله را در اختیار مادر، برادر یا دوستان تان قرار دهید تا آن را امتحان کنند. بازی کردنشان را تماشا کنید، ازشان بازخورد بگیرید و اگر لازم شد، آن را تغییر دهید.

البته خودتان هم می توانید مرحله ای را که ساخته اید پلی تست کنید. چطور؟ از طریق تلاش عمدی برای پیشروی اشتباه و تقلبی در آن. اگر شما بتوانید بدون زحمت خاصی از ابتدا تا انتهای مرحله را طی کنید و به اصطلاح سر بازی را شیره بمالید، نشان دهنده این است که باید چند مانع اضافه در مرحله بگنجانید تا جزئیاتی که در مرحله ساختید، هدر نشوند.

در این زمینه باید حواس تان به سه چیز باشد:

  1. اطمینان حاصل کنید که ماریو نمی تواند با یک پرش بلند از بالاسر موانع عبور کند. اگر این رخ داد، لازم است که فاصله بین سکوها را افزایش دهید یا بلوک ها و شیب هایی را اضافه کنید که از وقوع این اتفاق جلوگیری می کنند.
  2. شاید شما به عنوان یک ماریوباز حرفه ای همیشه مراحل را با نهایت سرعت طی می کنید، ولی بسکمک از بازیکنان تازه کار با سرعت زیاد راحت نیستند. برای همین باید اطمینان حاصل کنید که مرحله ای را که ساخته اید، با سرعت معمولی نیز قابل تمام شدن است. برای پلی تست کردن مرحله، سعی کنید بدون لمس کردن دکمه سریع دویدن آن را تمام کنید.
  3. اگر در اولین تلاش تان در ساختن مرحله اشتباهی مرتکب شوید چه؟ مثلاً فرض کنید در قسمتی از مرحله یک سکوی مرتفع گذاشته اید که برای رسیدن به نوک آن، باید روی سر یک کوپای بالدار بپرید. اگر بازیکن پیروز به انجام این کار شود عالی ست. ولی اگر احیاناً روی سر کوپا پرید، آن را کشت و به نوک سکو نرسید چه؟ حالا تمام کردن مرحله غیرممکن شده است. مرحله ای که با یک اشتباه کوچک تمام کردنش غیرممکن می شود، حاکی از گیم دیزاین اشتباه است.

البته راه های ساده ای برای رفع این مشکل وجود دارد.

مثلاً یک راه این است که لوله ای قبل از سکو قرار دهید که از آن تعداد بی شماری دشمن، ترمپولین، P-block و هر آیتم دیگری که مخصوص پرش بلند است، به تعداد بی شمار از آن خارج می شود.

راه دیگر استفاده از عناصری است که نمی توان نابودشان کرد. مثلاً یک بلوک موسیقی.

قدم نهم: تحلیل و پژوهش

حالا که در حال وهوای مرحله ساختن قرار گرفته اید، زمان مناسبی است که به قصد الهام گیری، بازی های قدیمی ماریو را از اول تجربه کنید. با چنین نگرشی، دیگر صرفاً یک بازیکن خنثی نیستید، بلکه هدف تان از بازی کردن، یافتن استراتژی ها و درس های لازم برای مرحله ساختن است.

به هنگام بازی کردن، دقت کنید و ببینید نینتندو چطور هر ایده را در طول مرحله معرفی می کند، پرورش می دهد و متحول می کند. به جای گیری دشمنان و آیتم ها دقت کنید. ببینید چطور لحظات پرتب وتاب و اکشن محور جای خود را به لحظات آرام مخصوص استراحت بازیکن می دهند.

البته لازم نیست خودتان را به ماریو محدود کنید. همان طور که در مقالات بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends و چگونه می توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد نشان دادم، از بازی هایی چون ریمن و مگامن نیز می توان برای ساخت مرحله تاثیر پذیرفت. سلست (Celeste) و شوالیه بیل به دست (Shovel Knight) نیز طراحی مرحله آموزنده ای دارند، ولی هنوز مراحل شان را بررسی نکرده ام.

با این حال، ماریو همچنان کارآمدترین منبع الهام است، چون ماریو میکر بر اساس مکانیزم ها و فیزیک بازی های ماریو بنا شده است، ولی طراحی مرحله خوب همیشه و همه جا خوب است و تقریباً به همه موقعیت ها قابل تعمیم است. بنابراین بازی های نام برده را با نگرشی تحلیل گرایانه بازی کنید تا در ساخت مراحل خودتان بهتان کمک کند.

قدم دهم: از اول شروع کنید

بسیار خب، حالا که اولین مرحله یتان را ساخته اید، مسلماً آماده اید تا چیزهای جدید امتحان کنید. برای شروع، می توانید با موضوع قرار دادن یک مکانیزم جدید مراحل بالا را دنبال کنید. یا این که خلاقیت خود را به چالش بکشید و کشف کنید علاقه به ساخت چجور مرحله ای دارید.

مثلاً شاید علاقه داشته باشید مراحلی مشابه مراحل دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) بسازید، مراحلی که در آن ها چند مکانیزم در طول مرحله به طور موازی معرفی می شوند و پرورش می یابند.

شاید به غافلگیری هایی که حالت شب (Night Mode) در ماریو میکر 2 ایجاد می کند علاقه داشته باشید.

شاید عوض کردن سطح آب در تم جنگل و قلعه نظرتان را جلب کند.

شاید دوست داشته باشید مرحله ای با موضوع یک تم خاص یا مهارتی خاص (پریدن، سریع دویدن و…) بسازید، نه یک مکانیزم خاص. از اینجا به بعد اختیار راستای که دنبال می کنید با خودتان است. ولی امید می رود توصیه های این مقاله برای هر جور مرحله ای که قرار است بسازید، کارآمد واقع شوند.

معرفی کردن مکانیزم های گیم پلی، ایجاد آهنگ پیشروی مناسب، متحول کردن عناصر و مکانیزم های مرحله به شکلی غافلگیرکننده و پاداش دادن به مهارت بازیکن همه ویژگی هایی هستند که همه مراحل خوب، فاقد از سبکی که در آن ساخته شده اند، ازشان برخوردارند.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 22 مرداد 1399 بروزرسانی: 26 آبان 1399 گردآورنده: malayro.ir شناسه مطلب: 1316

به "فلسفه طراحی مرحله ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) ، جعبه ابزار بازی سازان (87)" امتیاز دهید

1 کاربر به "فلسفه طراحی مرحله ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) ، جعبه ابزار بازی سازان (87)" امتیاز داده است | 5 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "فلسفه طراحی مرحله ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) ، جعبه ابزار بازی سازان (87)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید