آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (99)
به گزارش مجله سفرنامه مالزی، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
اگر در جریان بحث های مربوط به بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) باشید، می دانید که یکی از دشمن های آن به نام مارائودر (Marauder) سر و صدای زیادی به پا کرده است. مارائودر یک هیولای درشت هیکل و کریه المنظر است که تبر به دست دارد و به زره مجهز است و شیوه مبارزه او با هیولاهای دیگر بازی فرق دارد.
اگر به او نزدیک شوید، با شاتگان به شما شلیک می کند. اگر از او دور شوید، به شما آذرخش پرتاب می کند. اگر در فاصله متوسط از او قرار داشته باشید، سپرش را بالا می گیرد و یک گرگ نارنجی درخشان احضار می کند.
برای شکست دادن او، باید صبر کنید تا برای حمله با تبرش خیز بردارد و در لحظه ای که چشم هایش به رنگ سبز برق می زند، به او ضدحمله بزنید.
خلاصه مارائودر جوری ست که انگار یکی از جانوران بلادبورن راهش را گم کرده و از دنیای دوم اترنال سر در آورده است!
مبارزه کردن با مارائودر اعصاب خردکن است. دلیلش هم سخت بودن او نیست، دلیلش این است که مبارزه کردن با او با بسکمک از اهداف گیم دیزاین دوم اترنال در تضاد است. فقط هم من نیستم که از این یارو بدم می آید. به نقل از Ars Technica [مارائودر] اعصاب خرد کن ترین بخش هر درگیری ست. به نقل از Vice: او لذت را از هر اتاقی که در آن حضور دارد می مکد. در انجمن استیم موضوع های زیادی ضد مارائودر ایجاد شده است و در شبکه های اجتماعی استدلال های زیادی درباره این که چرا مارائودر دشمنی بد است مطرح شده است. بعضی از گیمرها هم درخواست کرده اند مارائودر به کلی تغییر کند یا از بازی حذف شود.
درخواست گیمرها برای حذف شدن فلان عنصر از فلان بازی اتفاق نادری نیست. در دنیای ویدئوگیم ایده های زیادی در بازی ها به کار رفته اند که اعصاب گیمرها را به هم ریخته اند و باعث شده اند آن ها درخواست تغییر یا حذف شدنش را بکنند. از این ایده ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:
- تخم مرغ های بی شمار در انیمال کراسینگ (Animal Crossing)
- محدودیت زمانی نوبت ها در ایکس کام 2 (XCOM 2)
- اسلحه های شیشه ای در افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
- پایان ناامید کننده اثر جرمی 3 (Mass Effect 3)
دقت کنید که درخواستی که از آن حرف می زنیم، از بین بردن باگ یا مشکل تکنیکی نیست، بلکه تغییر عنصری از بازی بر اساس سلیقه ذهنی (Subjective) طرفداران است. گاهی مردم درخواست می کنند که فلان ویژگی یک اتومبیل اصلاح شود، چون اصلاح نشدنش به تصادف های مرگبار منجر می شود؛ گاهی هم طرفداران پس از مشاهده تریلر سونیک از سازندگان فیلم درخواست می کنند صورت سونیک را عوض کنند، چون صورت اولی باعث شده بود بچه ها شب ها کابوس ببینند! درخواستی که از آن صحبت می کنیم از جنس مورد دوم است.
ماجرای مارائودر و بازخورد منفی طرفداران به آن باعث شد که سوالی برایم پیش بیاید: بازیسازان باید نسبت به بازخوردهای منفی چه واکنشی نشان دهند؟ اگر گیمرها درخواست تغییر یا حذف شدن یکی از مکانیزم های بازی را کنند، بازیساز باید چه کار کند؟ در این مقاله قصد دارم به جواب این سوال بپردازم.
در ابتدا، باید این تصور را از بین برد که بازیسازان به بازخورد بازیسازان گوش نمی دهند. در واقع در فرآیند ساختن بازی این مسئله از اهمیت زیادی برخوردار است. بازیسازها هم به این موضوع آگاه اند و از هر فرصتی برای دریافت بازخورد بازیکن ها استفاده می کنند. از جمله موقعیت های رایج برای دریافت بازخورد بازیکنان می توان به موارد زیر اشاره کرد:
- ترتیب دادن جلسه پلی تست که در آن یک سری بازیکن برای تجربه بازی و ارائه نظر درباره آن به استودیو دعوت می شوند.
- پرسیدن نظر بازیکنان رندوم در مراسم ویدئوگیم محور (مثل PAX)
- انتشار بازی در قالب نسخه بتا و نسخه دسترسی زودهنگام (Early Access)
- بالانس کردن بازی های چندنفره بر اساس نظرات بازیکنان در انجمن ها، شبکه های اجتماعی و…
موارد زیادی هم پیش آمده که بازیسازان به بازخورد بازیکنان واقعاً گوش داده اند و بخش هایی از بازی شان را تغییر داده اند. نینتندو نرخ تخم گذاشتن را در انیمال کراسینگ کاهش داد. سی دی پراجکت کنترل حرکتی ویچر 3 (Witcher 3) را بهبود بخشید. یوبی سافت یکی از صحنه های جنجالی دی ال سی کیش قاتلان: اودیسه (Assassins Creed: Odyssey) را تغییر داد. بایویر هم پایان جنجالی اثر جنجالی 3 را بازنگری کرد.
در این شکی نیست که بعضی از این تغییرات بازی موردنظر را بهبود ببخشیدند. مثلاً وقتی بازی خدایان نظاره گرند (Gods Will be Watching) منتشر شد، فقط 20٪ نقد مثبت دریافت کرد. دلیلش هم مسائل مربوط به درجه سختی و عناصر تصادفی بود. اما سازنده بازی، دیکانستراکتیم (Deconstructeam)، با انتشار آپدیت ترحم (Mercy Update) این مسائل را برطرف کرد و به همین خاطر در عرض چند ماه نقدهای مثبت از 20٪ به 70٪ افزایش پیدا کرد.
شمشیر دیتو (The Sword of Ditto) هم ماجرایی مشابه را پشت سر گذاشت. سازندگان این بازی با حذف کردن عناصر چالش برانگیز بازی مثل محدودیت زمانی و مرگ دائمی، پیروز شدند نقدهای استیم بازی را از Mixed (متوسط) به Very Positive (بسیار مثبت) تغییر دهند.
همچنین بازی هایی مثل آسمان هیچ کس (No Mans Sky)، دیابلو 3 (Diablo 3) و تقریباً تمام بازی های یوبی سافت به خاطر بازخورد منفی بازیکنان عملاً دگرگون شدند و در این فرایند بهبود یافتند.
همچنین با توجه به بازخورد بازیکنان می توان بازی ها را برای قشر بزرگ تری از بازیکنان قابل بازی کرد. مثلاً بازی سوما (SOMA) به خاطر عناصر وحشتناکش برای بعضی بازیکنان غیرقابل بازی بود، برای همین سازندگان آپدیتی به نام حالت امن (Safe Mode) را منتشر کردند که با فعال کردن آن، دشمنان دیگر شما را تعقیب نمی کنند و بازیکن صرفاً می تواند از داستان بازی لذت ببرد.
بازی یوکا لی لی و مخفی گاه غیرممکن (Yooka Laylee and the Impossible Lair) هم جزو بازی های دیگری بود که به لطف بازخورد بازیکنان بهبود یافت. البته منظور از بهبود یافتن این است که درجه سختی آن از غیرممکن به معقول تغییر پیدا کرد، چون در آپدیت منتشرشده برای بازی، به سخت ترین مرحله بازی چک پوینت اضافه شد.
در بازی روگ لایک زیر (Below) هم طی آپدیتی جدید حالت جدیدی به نام اکتشاف اضافه شد که چالش برانگیزترین جنبه های بازی را غیبرطرفال می کند.
پاتولوژیک 2 (Pathelogic 2) بازی ای معروف به سخت و غیرقابل دسترس بودن است، اما در این بازی هم طی آپدیتی قابلیت تغییر درجه سختی به بازی اضافه شد. به نقل از یکی از دست اندرکاران ساخت بازی، در نظر آن ها منصفانه نبود کسانی که قادر نیستند واکنش های ناگهانی نشان دهند یا درک دقیقی از گذر زمان ندارند، از تجربه بازی محروم شوند.
بازیسازان با توجه نشان دادن به این که بازیکن ها بازی شان را به چه شیوه ای بازی می کنند، می توانند با اعمال یک سری تغییرات بازی ای بسازند که هرچه بیشتر مطابق میل بازیکنان است.
مثلاً بازی گرسنگی نکش (Dont Starve) در ابتدا قرار بود تجربه ای تک نفره درباره مبارزه یک مرد علیه عناصر ناشناخته باشد، ولی بسکمک از بازیکنان اعلام کردند که دوست دارند این بازی را با همکاری یک نفر دیگر تجربه کنند. سازنده بازی کلی (Klei) از این بازخورد متعجب شد، اما در نهایت اسپین آف کوآپی به نام با هم گرسنگی نکشید (Dont Starve Together) ساختند که با استقبال زیادی روبرو شد.
سازندگان برن اوت: پارادایس (Burnout: Paradise) متوجه شدند که بازیکنان بیشتر دوست دارند در خیابان های شهر پارادایس ولچرخ بزنند تا این که مسابقات رسمی بازی را انجام دهند. با علم بر این موضوع، آن ها دی ال سی هایی ساختند که بیشتر روی این اتسمفر کژوال و آزادانه مانور می دادند تا مسابقات رسمی.
با این حال، واکنش نشان دادن به بازخورد بازیکنان کار آسانی نیست و قبل از این که مبنی بر بازخورد بازیکنان تغییری در بازی اعمال کرد، باید عوامل زیادی را مدنظر واقع شده است. طی چند هفته اخیر، من سخنرانی های زیادی را گوش دادم و مصاحبه های زیادی خواندم و با تعداد زیادی بازیساز گفتگو کردم. موضوع این سخنرانی ّها، مصاحبات و گفتگوها واکنش درست به انتقاد بود.
با توجه به چیزهایی که طبق آنالیز ّهایم آموختم، در ادامه چهار توصیه را درباره واکنش به نقدها به اشتراک می گذارم.
توصیه اول: به اقلیت پرسروصدا گوش ندهید.
از رایان اشنایدر (Ryan Schneider)، یکی از عوامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) نقل است: اگر انتقادی را در دنیای آنلاین و در یک فروم اینترنتی دیدید، لزوماً به معنای صحیح بودنش نیست. این یعنی ممکن است این انتقاد را بخش کوچکی از مخاطبان بازی تان مطرح کرده باشند. اشنایدر اذعان کرد که در نظرش مقاومت 2 (Resistance 2)، یکی از بازی های اینسامنیاک، به خاطر توجه بیش از حد آن ها به اقلیتی پرسروصدا از مخاطبان شان ضربه دید.
اگر از کار شما انتقاد شد، اول از همه باید ببینید چه درصدی از مخاطبان تان این انتقاد را مطرح کرده اند و چجور آدمی هستند.
مثلاً در مثال مارائودر در دوم اترنال، کسانی که با این دشمن مشکل دارند، احتمال بیشتری دارد تا انتقاد خود را با صدای بلند اعلام کنند. کسانی که با او مسئله ای ندارند، چیزی نمی گویند. بنابراین یک طرفه بودن انتقاد ممکن است باعث ایجاد سوءتفاهم شود و درصد کسانی را که از این دشمن متنفرند، بسیار بیشتر از حد واقعی اش جلوه دهد.
در بعضی بازی های دیگر (مثل مرد عنکبوتی 2018) ممکن است بازیسازان کشف کنند که پر سر و صداترین منتقدان خواستار سخت تر و پیچیده تر شدن بازی اند، خواسته ای که مسلماً بین بازی و طرفداران کژوالش فاصله می اندازد، خصوصاً با توجه به این که طرفداران کژوال در انجمن ها و منابع دیگری که در آن گیمرها بازخورد خود را اعلام می کنند، حضور و فعالیت آن چنانی ندارند.
برای برطرف این مشکل باید به داده توسل جست. در بیشتر بازی های پرطرفدار ، رقابتی و آنلاین، حجم بزرگی از داده و اطلاعات درباره بازیکنان جمع آوری می شود. مثلاً در اورواچ (Overwatch) تک تک کیل ها ذخیره می شوند. در دریای دزدان (Sea of Thieves) تک تک کوئست ها نظارت می شوند. در دستینی (Destiny) تک تک غنیمت ها آنالیز می شوند.
این نظارت مستقیم داده ای دقیق و عینی (Objective) برای بازیسازان فراهم می کند تا با آن بازخورد بازیکنان را تایید، روشن سازی یا رد کنند. اکنون به لطف آنلاین بودن همه چیز، حتی سازندگان بازی های تک نفره نیز می توانند چنین اطلاعاتی را جمع آوری کنند.
به عنوان مثال، در سال 2006، به هنگام انتشار نیمه جان 2: اپیزود اول (Half-Life 2: Episode 1) (که یک بازی کاملاً تک نفره است)، ولو (Valve) با رصد کردن بازی بازیکنان متوجه شد که در یکی از نبردهای بازی درجه سختی به طور ناجوانمردانه ای بالا می رود و پچی در راستای بالانس کردن این نبرد منتشر کرد.
حقیقت این است که امروزه بازیسازان درباره عوامل زیادی، از مخاطبان بازی شان داده و اطلاعات جمع آوری می کنند. در واقع، به نظر من هیچ بعید نیست که اید سافتور از آمار دقیق کسانی که در مبارزه با مارائودر کشته می شوند خبر دارد. ولی باید از داده محتاطانه استفاده کرد. مگاکریت (Megacrit)، استودیوی سازنده اسپایر را نابود کن (Slay the Spire) متوجه شد که در دست کارت هایی که بازیکنان با آن به پیروزی دست پیدا می کنند، یک کارت حضور پررنگی دارد: آن کارت جنون (Madness) بود.
حالا سوال اینجا بود که آیا جنون کارتی بیش از حد قوی بود که باید نرف (Nerf = تضعیف) می شد؟ سازندگان فهمیدند که دلیل این اتفاق نه لزوماً قوی بودن بیش از حد کارت، بلکه نرخ توزیع بالای آن در اواخر بازی است. این یعنی کسانی که بازی را برده اند، احتمال زیادی دارد که این کارت را در دستشان داشته باشند، چه از آن استفاده کرده باشند، چه نکرده باشند.
البته داده فقط یکی از منابع اطلاعات است. برای همین است که اعضای سازنده رینبو سیکس محاصره (Rainbow Six Siege) تاکید دارند که از داده های مربوط به بازی آگاه اند، ولی این داده ها محور اصلی تصمیم گیری هایشان نیست.
توصیه دوم: به مسائل مطرح شده توجه کنید، نه راه چاره های پیشنهاد شده.
بازخورد بازیکنان عموماً در قالب پیشنهاد بیان می شوند. مثلاً:
- فلان قهرمان رو نرف کنید!
- فلان آیتم رو باف کنید!
- فلان شخصیت رو حذف کنید!
اما در بیشتر موارد این پیشنهادها راه چاره برطرف مشکل نیستند و معمولاً اگر اعمال شوند، اثرات جانبی و منفی دیگری روی بازی به جا می گذارند که بازیکن با اطلاعات محدودش از ساز و کار بازی نمی تواند آن ها را پیش بینی کند. این اثرات جانبی نیز مسائل خاص خودشان را ایجاد می کنند. وظیفه بازیساز این است که همه چیز را عمقی آنالیز کند و راه چارهی بیندیشد که واقعاً مشکل را برطرف می کند.
از ادموند مک میلن (Edmund Mcmillen)، سازنده سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: اگر مردم می گویند کنترل بازی ای را که ساختید دوست ندارند، این بیانیه ممکن است صد چیز مختلف اشاره داشته باشد؛ از عناصری که داخل بازی حرکت می کنند گرفته تا دکمه ای که به یک حرکت خاص اختصاص داده شده. اگر دنبال بازخورد دریافت هستید، سوالات تعیین بپرسید و سعی کنید ریشه مسائل را پیدا کنید.
وقتی تیم نینجا نسخه آلفا از نیوه (Nioh) را منتشر کرد، بازیکنان گفتند که ترجیح می دهند مکانیزم اعصاب خردکن دوام آیتم (Item Durability) از بازی حذف شود. ولی فلسفه وجود این مکانیزم این بود که بازیکنان از یک اسلحه به طور دائم استفاده نکنند.
بنابراین سازندگان بازی به جای حذف کردن این مکانیزم، آن را متحول کردند. این مکانیزم از دوام آیتم به آشنایی با آیتم (Item Familiarity) تغییر پیدا کرد. به لطف این مکانیزم جدید، اگر از یک اسلحه زیاد استفاده کنید، می توانید بهترین قابلیت های آن را به یک اسلحه دیگر منتقل کنید، بنابراین بازیکن همچنان انگیزه دارد تا به طور منظم آیتم هایش را با هم عوض کند، بدون این که چیزی از دست بدهد.
فومیهیکو یاسودو (Fumihiko Yasudo)، کارگردان بازی بیان نمود که هدف بازخورد دریافت از بازیکن نه ارائه راه چاره، بلکه مطرح کردن سوالاتی ست که بازیسازان باید از خودشان بپرسند. برای درک بهتر حرف او، بهتر است به جای فکر کردن به مکانیزم های گیم پلی، به حسی که این مکانیزم ها برمی انگیزند فکر کرد.
مثلاً مکانیزم جنجالی محدودیت زمانی نوبت ها در ایکس کام 2 را به عنوان مثال در نظر بگیرید. فیراکسیس (Firaxis)، استودیوی سازنده بازی امیدوار بود که با اعمال محدودیت زمانی روی نوبت های بازی بازیکن مجبور شود سریع تر تصمیم گیری کند، ریسک های بیشتری متحمل شود و بدین ترتیب، موقعیت های هیجان انگیزتری تجربه کند.
اما نکته اینجاست که می توان حس هیجان را با با مکانیزم های متفاوت و البته معقول تری ایجاد کرد. مثلاً در ماریو و ربید ها (Mario and Rabbids)، بازیکن بابت سریع تر بازی کردن پاداش می گیرد و در شرکت نامرئی سازی (Invisible Inc) به لطف سیستم آژیر خطر هوشمندانه بازی، درجه سختی بازی به مرور افزایش پیدا می کند.
در مثال مارائودر هم شاید مشکل نه خود او، بلکه شیوه معرفی شدنش به بازیکن باشد. مثلاً در بخش آموزشی بازی، در مدخل مارائودر، هیچ استراتژی یا هدایت ای بیان نشده که به بازیکن کمک کند او را راحت تر شکست دهد.
3. اجازه ندهید تغییرات بازی را خراب کنند.
یا به عبارت دقیق تر، اجازه ندید تغییرات بازی را کسل کننده تر کنند. از شان دیویس (Sean Davis)، کارگردان فنی فعال در استودیوی ریر (Rare) نقل است: اگر به همه بازخوردهایی که دریافت می کنید گوش دهید، آخر سر یک بازی متوسط و کسل کننده می سازید که از هیچ لحاظ گیمرها را غافلگیر نمی کند.
به شخصه با گفته او موافقم. از بازخورد بازیکنان باید برای برطرف ایرادات جزئی و اعصاب خرد کن استفاده کرد، ولی نباید آنقدر تحت تاثیر آن بود که به خاطر پیروی از آن عناصری را که باعث جالب بودن بازی شده اند حذف کرد.
در مقام مثال، دیلن راجرز (Dillon Rogers)، سازنده بازی DUSK، در یک رشته توییت حرف جالبی درباره آقای ایکس (Mr. X)، یکی از دشمنان حاضر در بازسازی رزیدنت اویل 2 زد.
آقای ایکس یک موجود سخت جان چکمه پوش است که در دپارتمان پلیس راکون سیتی بی وقفه شما را تعقیب می کند و حتی در و دیوار سر راهش هم جلودارش نیستند. به هنگام لانچ بازی، او جنجال به پا کرد و عده ای در مقام اعتراض گفتند که آقای ایکس بیش از حد مضطربشان می کند.
در بازسازی رزیدنت اویل 3 هم شاهد حضور نمسیس بودیم، یک موجود ترسناک و درشت هیکل مشابه به آقای ایکس، با این تفاوت که برخلاف آقای ایکس، او به ندرت شما را تعقیب می کند و عمدتاً در باس فایت ها و ست پیس ها مورد استفاده قرار می گیرد. راجرز در این باره می گوید: به نظرم به احتمال زیاد کپکام به انتقاد کسانی که می گفتند آقای ایکس روی اعصاب است، گوش کرد و تصمیم گرفت حضور نمسیس را به چند بخش کوتاه محدود کند.
در نتیجه، بازخورد نسبت به بازسازی رزیدنت اویل 3 به مراتب ولرم تر از 2 بود و بسکمک از منتقدان خاطرنشان کردند که حضور کم نمسیس در مقایسه با آقای ایکس در بازسازی رزیدنت اویل 2 و البته نمسیس اصلی در رزیدنت اویل 3 پلی استیشن 1 ناامیدکننده است. در آخر راجرز می گوید: بازیسازان باید حواس شان باشد که اجازه ندهند طرفداران شان بازی شان را خراب کنند.
برای دوم 3 (Doom 3) نیز اتفاق مشابهی رخ داد. یکی از تصمیمات جنجال برانگیز این بازی این بود که به شما اجازه نمی داد در آن واحد هم چراغ قوه روشن کنید، هم اسلحه در دست بگیرید. البته درست است که عوض کردن اسلحه با چراغ قوه و برعکس ممکن است کمی آزاردهنده باشد، ولی در عوض این مکانیزم جو ترسناک بازی را تقویت می کرد.
با این حال، طرفداران به این مکانیزم اعتراض کردند و بنابراین در نسخه BFG Edition که هشت سال بعد از انتشار نسخه اصلی منتشر شد، می توانید در آن واحد هم با چراغ قوه جلویتان را روشن کنید، هم اسلحه به دست بگیرید. منتها این ویژگی باعث شده به درون مایه وحشت بقامحور بازی خدشه وارد شود.
البته اگر بازیسازی می خواهد بازی اش را برای قشر گسترده تری از بازیکنان قابل بازی کند، بسیار عالی ست. اما بهترین راه برای رسیدن به این هدف گنجاندن یک حالت فرعی (Optional Mode) است که در توضیحاتش به طور شفاف ذکر شده که فقط در صورت اجبار باید آن را فعال کرد، چون به تجربه ای که بازیساز برای بازیکن مدنظر داشته خدشه وارد می کند.
ولی تلاش برای راضی نگه داشتن همه همیشه محکوم به شکست است. دیوید بوسک (David Bocek)، یکی از عوامل ری اسپان، به من گفت: در مقام بازیساز، باید بعضی جاها از خودتان شجاعت به خرج دهید. اگر می خواهید تغییری بزرگ در بازی تان اعمال می کنید، نباید به خاطر این که شاید عده کمی از مخاطبان تان از این تغییر خوششان نیاید، از این کار منصرف شوید. اگر با این ذهنیت بازی بسازید، هیچ گاه بازی جالبی منتشر نخواهید کرد و طولی نمی کشد که تاریخ انقضای اثرتان تمام خواهد شد.
4. بین بازیسازان و بازیکنان گفتگو برقرار کنید.
از کریس آولون (Chris Avellone) ، یکی از مطرح ترین فعالان عرصه نقش آفرینی که در کارزار کیک استارتر ستون های ابدیت (Pillars of Eternity) به بازیکنان اجازه داد فرایند ساخت بازی را هدایت کنند، نقل است: ما به این نتیجه رسیدیم که وقتی توضیح دهیم که چرا فلان ویژگی بازی این گونه طراحی شده و استدلالی محکم برای تصمیم گیری مان مطرح کنیم، مردم راحت تر با آن کنار می آیند.
همان طور که آولون می گوید، وقتی بازیسازان قصد دارند یک مکانیزم بحث برانگیز در بازی شان بگنجانند، اگر دلایل و انگیزه های پشت طراحی این مکانیزم را توضیح دهند، بازیکنان راحت تر با آن کنار می آیند. برای همین است که گاهی بازیسازان درگاه های ارتباطی مستقیم بین خودشان و بازیکنان ایجاد می کنند تا بتوانند حرف هایشان را مستقیماً به آن ها بزنند. از این درگاه های ارتباطی می توان به استریم های هفتگی سازندگان وارفریم (Warframe) در توییچ و پست های آولون در انجمن RPGCodex اشاره کرد.
همچین انتشار نسخه بتا و دسترسی زودهنگام بازی ها امکانی برای بازیسازان فراهم می کند تا ایده های خام شان را در معرض دید بازیکن ها قرار دهند تا ببینند چه واکنشی نسبت به آن ها نشان می دهند و تغییرات لازم را در نسخه نهایی اعمال کنند. همچنین نسخه بتا و دسترسی زودهنگام بازی، همان طور که از اسمش پیداست، هنوز آماده انتشار نهایی نیست و برای همین اگر اشکال یا کمبودی وجود داشته باشد، بازیکنان می دانند که نباید خیلی سخت بگیرند.
البته همیشه اینطور نیست.
وقتی بازی تاریک ترین سیاه چاله (Darkest Dungeon) در مقطع دسترسی زودهنگام قرار داشت، مکانیزم جسد به بازی اضافه شد. این مکانیزم باعث می شد که هر دشمن پس از مردن از خود جسدی به جا بگذارد. هدف از اضافه کردن این مکانیزم به بازی افزایش عمق مبارزات، منع بازیکن از استفاده از استراتژی غالب (Dominant Strategy)، تشویق کردن بازیکن به بازچینش اعضای گروه تحت کنترلش و… بود. سازندگان بازی پیش خودشان فکر کردند این مکانیزم عالی است. ولی بعضی از بازیکنان واکنش منفی شدیدی به آن نشان دادند.
از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، یکی از طراحان بازی نقل است: این تغییر باعث شد اقلیتی علیه بازی، استودیوی سازنده و اشخاص دخیل در ساخت آن نفرت پراکنی کنند. افزودن این مکانیزم باعث روانه شدن سیل نقدهای منفی، ایجاد تفرقه بین طرفداران بازی و پخش شدن این شایعه شد که یک بازی با پتانسیل بالا به خاطر یک آزمایش اشتباه خراب شد و دیگر نمی شود کاریش کرد.
وقتی داریم از بازخورد بازیکنان حرف می زنیم، در کنارش صحبت از خشونت کلامی و حق به جانب بودن اجتناب ناپذیر است. اگر بخواهیم وانمود کنیم که مبحث بازخورد بازیکنان (Player Feedback) صرفاً بیان نقدها سازنده به بازیسازان است و بس، خودمان را گول زده ایم. با وجود این که انتقاد مثبت و سازنده هم بخشی از این گفتمان است، ولی این مقوله یک روی تاریک هم دارد که آزار کلامی، تهدید به مرگ و اسپم ریویوهای منفی (اصطلاحاً Review Bombing) جزئی از آن است. گاهی طرفدارها اجندای (Agenda) خاص خود را ترویج می کنند، شایعات غلط پخش می کنند، بین طرفداران تفرقه می اندازند و به مغلطه مسموم کردن سرچشمه توسل می جویند.
البته تایلر سیگمن اعتراف کرد که آن ها می توانستند اعمال این تغییر جدید را بهتر به طرفداران انتقال دهند؛ همچنین از یک لحاظ با بازیکنان اعلام همذات پنداری کرد، چون این تغییر باعث شد تاریک ترین سیاه چاله دیگر آن بازی ای نباشد که بابتش پول دادند. ولی در نهایت او احساس کرد که توسط احساسات بازیکنان گروگان گرفته شده است. از او نقل است: ما به این نتیجه رسیدیم که مکانیزم جسد برای بازی مناسب است. برای همین سر یک دوراهی قرار گرفتیم: آیا باید خشم مردم را به جان بخریم و این مکانیزم را در بازی نگه داریم یا با حذف کردن آن، یک بازی بدتر منتشر کنیم تا مردم از ما راضی شوند؟
راه چاره نهایی که سازندگان برگزیدند این بود که:
1. مکانیزم جسد را در قالب یک گزینه اختکمک در منوی تنظیمات بازی قرار دهند.
2. یک مدیر اجتماعی به نام جان لیندوی (John Lindvay) استخدام کنند که کمک کرد رابطه بین بازیکنان و بازیسازان بهبود یابد و بهتر از همیشه شود. سیگمن می گوید که لیندوی به آن ها کمک کرد دینامیک رابطه را از به ما کمک کنید بهترین بازی ممکن را بسازیم به به ما کمک کنید آن بازی ای که قصد ساختنش را داریم بسازیم تغییر دهد. شاید در نگاه اول این دو جمله چندان متفاوت از یکدیگر به نظر نرسند، ولی در نظر سیگمن جمله دوم این معنای ضمنی را می رساند که بازیسازان خودشان رهبر پروژه هستند و یک ایده نهایی قوی در ذهن دارند، و نقش بازیکنان صرفاً این است که به آن ها در رسیدن به این ایده نهایی کمک کنند.
در آخر جا دارد باز هم تکرار کنم: این تصور که بازیساز یک آدم کله شق است که به هر قیمتی شده می خواهد حرف خود را به کرسی بنشاند و برای نظر بازیکنان پشیزی ارزش قائل نیست، یک افسانه است. بازی ها برای سرگردم کردن مردم ساخته می شوند، بنابراین نظر کسانی که قرار است با آن سرگرم شوند از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی این بازخورد به خلق بازی های بهتر، قابل دسترس تر و تجربه هایی که حتی به ذهن سازنده بازی خطور نکرده بود، منجر می شود. ولی در عین حال بازیسازان باید بدانند که این بازخورد را چگونه تفسیر کنند. گاهی انتقادها و پیشنهادها فقط از زبان اقلیتی بسیار کوچک شنیده می شود. لحاظ کردن این انتقادها و پیشنهادها ممکن است بازی را بدتر کند یا یک اثر پروانه ای ایجاد کند که باعث خراب شدن بخش های دیگری از بازی شود. از همه بدتر، گاهی ممکن است نقدها با لحنی ناخوشایند، حق به جانب، مسموم یا خشونت آمیز بیان شوند.
با این حال، انتقاد هرطور که مطرح شود، بهتر است بازیکنان اینقدر به بازی ای که می سازید علاقه مند باشند که فرایند ساخت آن برایشان مهم باشد، نه این که درباره بازی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشند. گاهی فحش خوردن از سکوت محض بهتر است.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ